5 ONGs que usaram a gamificação em suas causas

Com o avanço da tecnologia e a popularidade dos smartphones, muitas ONGs desenvolveram novas formas de comunicar com o público. Idéias inovadoras envolvendo gamificação são usadas em todo o terceiro setor para disseminar a ideia e captar recursos.

É importante entender que gamificação não é sobre um jogo, mas sim sobre a psicologia em torno das mecânicas dos jogos e o comportamento das pessoas. Uma vez que entendemos as motivações das pessoas ao agir de determinada forma, podemos usar esse conhecimento incentivando ou influenciando este comportamento através de técnicas dos jogos. Kirsty Marrins do The Guardian, contou 5 cases do Reino Unido onde ONGs locais se utilizaram da gamificação para atingir o público e ajudar suas causas:

 

iHobo
Em 2010, a DePaul UK (uma instituição que cuida de jovens sem moradia) no Reino Unido lançou o iHobo – um aplicativo ao estilo tamagotchi onde as pessoas tinham que cuidar de um jovem vivendo ao relento nas ruas por três dias. O aplicativo informava ao usuário quando o jovem precisava de comida, de um saco de dormir ou de abrigo para se proteger do frio. O claro objetivo do aplicativo é de sensibilizar a população para questões mais complexas ao redor dos jovens desabrigados de uma forma que você não pode simplesmente ignorar. A campanha teve mídia espontânea de cerca de 2.3 milhões de libras (cerca de 8.6 milhões de reais) e 600 mil downloads do aplicativo.

 

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Cell Slider
A cada dois minutos alguém no Reino Unido é diagnosticado com câncer. Os avanços na tecnologia nos deixam cada vez mais perto da cura para os mais de 200 tipos de câncer, mas de acordo com a Cancer Research UK (CRUK) – já falamos deles aqui – os cientistas levam até 18 meses para classificar células canceríginas. É por isso que CRUK, em colaboração com Zooniverse, desenvolveram um jogo chamado Cell Slider onde qualquer um aprende a analisar dados reais. Até agora, mais de 2 milhões de imagens foram analisadas.

 

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Give Girls Power
Give Girls Power é um jogo online criado pela Save the Children em 2012, para um evento incentivando o Planejamento Familiar em Londres. Seu objetivo era educar as pessoas sobre as questões que envolvem o planejamento familiar e para inspirar as pessoas a agir através da assinatura de uma petição.

O jogo coloca você na pele de uma garota de 16 anos de idade, apresentando uma série de situações em que você precisa tomar decisões, destacando a falta de opções que os adolescentes nos países em desenvolvimento têm de decidir seu próprio futuro. A campanha superou em 18% a sua meta de assinaturas e atraiu mais de 40% de gente nova para a causa.

 

gemmas
Gemma’s World
Com 1,2 milhões de crianças – mais da metade do número total de crianças que vivem na pobreza no Reino Unido – sem receber refeições escolares gratuitas e com 700 mil sem direito a receber, a Children’s Society resolveu fazer algo. Eles criaram uma campanha chamada Gemma’s World (o mundo de Gemma), como parte de uma campanha mais ampla, onde o jogador vê como a Gemma vive, sua escola e toda sua comunidade.

O site mostra várias estatísticas (na forma de testemunho) e pede ao jogador que “já viu o bastante” para assinar a petição para ampliar as refeições escolares gratuitas a todas as 2,2 milhões de crianças que vivem na pobreza no Reino Unido. A campanha foi um grande sucesso, com quase 30 mil visitantes únicos e um tempo médio de dois minutos no site. Junto com outras atividades a petição chegou a 90.000 assinaturas.

 


Dryathlon
O mês depois do Natal, conhecido como Dry January (janeiro seco) é um mês em que muitos não consomem álcool para compensar os excessos de final de ano. O CRUK mais uma vez se utilizou da gamificação para criar o Dryathlon, uma iniciativa para angariar fundos, onde as pessoas se inscreveram se tornando Dryathletes ganhando badges ao abster-se de álcool. Eles também tinham um ranking que foi atualizado continuamente para aqueles Dryathletes (individual ou equipe) que levantaram a maior parte do dinheiro. O ano piloto (2013) teve mais de 35 mil participantes e levantou 4 milhões de libras (quase 15 milhões de reais)! E o mais importante para a entidade: atingiu um novo público para angariar fundos – os homens. Antes cerca de 85% dos adeptos eram mulheres com idade inferior a 55 anos.

 

As campanhas possuem diferentes objetivos mas todos elas tem algo em comum: foram projetadas para alcançar os objetivos estratégicos específicos. A gamificação não se trata de apenas um jogo pelo jogo e sim sobre como as mecânicas dos jogos podem influenciar e incentivar hábitos e comportamentos.

Se você tem um objetivo estratégico e uma meta, a gamificação pode ajudar a alcançar de uma forma educativa, envolvente e, o mais importante, inspiradora levando seu público a agir – seja na angariação de fundos, assinando petições ou ajudando cientistas.

via The Guardian