A nova cultura gamificada. Ou a cultura de aprendizagem dos jovens do século 21.

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Navegando pela imensidão internética, me deparei com este white paper de Henry Jenkins, diretor do programa de Estudos de Mídia Comparada do MIT.

Esse relatório é do não-tão-distante ano de 2006 e analisa a educação nos Estados Unidos, apontando como as escolas têm demorado em se adequar a essa nova “paisagem midiática”. Paisagem essa onde grande parte da população tem um smartphone (ou dois), encerra qualquer discussão com uma rápida consulta no Wikipedia mobile, assina petição compartilhada no Facebook e faz compras pela internet. Enquanto isso, o letramento tradicional das escolas ainda valoriza o modelo de expressões individuais do aluno (prova-lição-de-casa-caderno-com-anotações) e se isola do novo cenário.

Jenkins aponta em seu paper que esse novo modelo é o da cultura participativa. Nessa cultura, segundo o próprio autor, não é preciso que todos contribuam, mas todos devem acreditar que são livres para contribuir quando se sentirem preparados e que essa contribuição será valorizada e reconhecida – dentro e fora da sala de aula. Por isso, Jenkins elenca o perfil de 11 habilidades sócio-culturais que julga serem necessárias para esta nova cultura de aprendizagem. Ei-las:

  1. Jogo — a capacidade de experimentar formas de solucionar problemas com o material disponível.
  2. Atuação — a habilidade de adotar identidades alternativas com o propósito de improvisar e descobrir.
  3. Simulação — a habilidade de interpretar e construir modelos de dinâmicas de processos do mundo real.
  4. Apropriação — a habilidade de experimentar e reutilizar conteúdo da mídia de forma relevante.
  5. Multitarefa — a habilidade de analisar o ambiente e direcionar o foco quando necessário para os detalhes notáveis.
  6. Cognição Distribuída — a habilidade de interagir de forma significativa com ferramentas que ampliam a capacidade mental.
  7. Inteligência Coletiva — a habilidade de reunir conhecimento e comparar notas com outros com de acordo com um objetivo em comum.
  8. Julgamento — a habilidade de avaliar a confiabilidade e a credibilidade de diferentes fontes de informação.
  9. Navegação Transmedia — a habilidade de seguir uma corrente de histórias e informação através de modalidades múltiplas.
  10. Networking — a capacidade de pesquisar, sintetizar e divulgar informações.
  11. Combinação — a capacidade de viajar através de diversas comunidades, discriminando e respeitando perspectivas diferentes, e compreendendo e seguindo normas alternativas.

A partir dessas competências é compreensível que os meios digitais e os games ofereçam modelos eficientes para repensar como e onde os jovens aprendem. Os jovens do século 21, nascidos nessa cultura digital adquirem essas habilidades por conta própria. As crianças e os jovens, totalmente imersos nesse cenário digital, dominam com facilidade qualquer aplicativo mobile – muito mais que a maioria dos pais e professores.

Um grande exemplo desse novo modelo é a Quest 2 Learn. Localizada em Nova Iorque, a Quest 2 Learn é uma escola pública erigida a partir de um modelo gamificado. Nesse ambiente as salas de aula são expansivas e não limitadas àquele quarto com lousa e mesas. Lá são promovidas discussões, interações, participações, sempre com conceitos game-based. Aliam-se a tudo isso tecnologia e desafios que requerem dos alunos soluções criativas.

Quer saber mais sobre o design e o currículo da escola? Veja o pdf aqui.
Ok, sem muito tempo pra ler. Então veja este vídeo.

  • Belo post. Esta parte é muito boa, reflete um pouco das barreiras de entrada para novas técnicas na educação:

    Adults often are led by fears and anxieties about new forms of media that were not a part of their own childhood, and which they do not fully understand