Entrevista: Professor Donizetti Louro

Segundo o livro “Reality is Broken“, de Jane McGonigal, o mundo hoje gasta cerca de 3 bilhões de horas por semana jogando. É realmente um número impressionante. Demonstra que talvez seja um fenômeno que não pode ser contestado ou ainda impedido. Pelo contrário, deve ser estudado, aprimorado e lapidado para preencher algumas necessidades das pessoas. Ainda, existe uma grande oportunidade de se utilizar estas técnicas de desafios, diversão e recompensa encontrada nos jogos também em contextos que não necessariamente são jogos, como no trabalho, na escola, na academia, etc. E o mercado vem chamando este conceito de gamificação, ou gamification como o termo original em inglês.

donlouro_fotoE hoje nós temos o prazer de bater um papo com o Professor Donizetti Louro, conhecido por Don Louro, que leciona no Departamento de Computação da PUC-SP, é Presidente do Instituto de Matemática e Arte de São Paulo e Coordenador do Laboratório de Simulação Computacional e Games do Parque Tecnológico de Sorocaba. De fato, convidamos vocês a darem uma passadinha no site do IMABrazil, especializado em ambientes imersivos com foco em CAVEs e Games. (www.ima-brazil.com).

Opusphere blog: Olá Professor Don. Em primeiro lugar, muito obrigado pela disponibilidade para conversar conosco e com nossos leitores sobre este tema que vem ficando tão na moda que é gamification. Antes de conversamos sobre este assunto específico, o que você acha daquela frase que escutávamos dos nossos pais “Larga este vídeo-game e vai estudar!”?

Professor Donizetti: Ainda é uma frase contemporânea, pois os pais veem os games apenas como entretenimento e não como uma ferramenta capaz de auxiliar na aprendizagem de crianças e adultos.

E qual a sua opinião sobre esta área de conhecimento que vem se difundindo com o nome de gamification?

Eu acompanho a área de games há muitos anos, pois no início da década de noventa a G.E. utilizava games para compreender o comportamento de seus diretores principalmente frente à tomada de decisões estratégicas. Utilizava esta ferramenta como auxílio de treinamento e análise de raciocínio. Mas, se formos buscar as aplicações com games, exceto para entretenimento, vamos nos surpreender porque já somam décadas.

Alguns game designers são contra o conceito. Acham que isto vai contra o verdadeiro propósito dos games e é apenas mais uma oportunidade que os “homens de negócio” acharam para fazer mais uma modinha do mundo business. Você concorda com eles?

Estamos vivendo um momento de muitas oportunidades e aplicações de tecnologias jamais vistas em toda a história da humanidade. Ao acordarmos devemos nos perguntar como nos reinventamos a cada dia para compreender a velocidade com que as coisas estão ocorrendo em nossa sociedade, principalmente na área científica. Com relação à pergunta, as oportunidades estão à disposição de todos que queiram utilizá-la, e que saibam utilizá-la, porque este feedback também será importante para que os desenvolvedores de games e simuladores saibam se reinventar para as próximas décadas.

Recentemente o Gartner soltou uma matéria onde afirma que cerca de 80% das aplicações de gamification não vão cumprir os objetivos de negócio. Ainda, segundo o relatório, existe uma escassez de talento para o design destes jogos. Qual é a sua percepção quanto a este fato?

São dois aspectos distintos. Ao abordar o lado do investimento e objetivos de um negócio, o profissional deverá realizar os estudos prévios necessários para desenhar uma estratégia eficaz do empreendimento. Quanto ao segundo aspecto, faltam profissionais qualificados em todas as áreas de atuação na sociedade e não somente nesta área de games.

Nós escrevemos um post aqui em nosso blog implorando pela ajuda dos game designers para trazer um pouco do talento deles na implantação de técnicas também nestas outras atividades que as pessoas enfrentam no seu dia a dia. Você concorda que há espaço para isso e que talvez as pessoas fossem mais felizes se encontrassem este mundo gamificado lá fora?

Eu concordo com a livre oportunidade e uma formação sólida dos profissionais para esta área, o que pressupõe também conhecimentos de física, matemática, literatura, entre outras áreas do conhecimento. Não podemos continuar a passar uma informação às crianças e jovens que pretendem ingressar nesta área que não se defrontarão com o desenvolvimento da inteligência do jogo em termos de utilização destes conteúdos que eles aprendem na escola básica e que depois irão especializar-se na universidade, especificamente. Sempre há espaço para iniciativas inteligentes e inovadoras. Sobre um mundo gamificado, talvez não seja a vontade de um grupo ou outro de profissionais que vão interferir neste fenômeno social, e sim as massivas redes midiáticas que trabalham diuturnamente para apresentar novos jogos, técnicas aprimoradas, níveis de dificuldades inteligentes, além de performance, computação afetiva e estética de alto nível.

Em linhas gerais, como você enxerga as oportunidades de gamification no Brasil e qual o conselho para aqueles que pretendem atuar para preencher esta lacuna no nosso mercado?

Como em qualquer área de atuação, as oportunidades são diretamente proporcionais às necessidades de quem utiliza o jogo. Para tal fim as ferramentas devem apresentar simulações realísticas ou que atendam ao seu público específico. Uma sugestão para os que pretendem iniciar nesta área é a preparação apropriada, ou seja, estudar e muito.

Professor, sabemos que uma das áreas de aplicação da gamificação é a área de educação, onde você possui vasta experiência. Talvez as barreiras de entrada ainda sejam grandes, desde modificar um modelo tradicional de educação quanto a mentalidade de muitos educadores. Como resolver esta equação, de um lado mostrando as necessidades da nova geração e do outro um sistema educacional ainda desconectado com a galera?

É uma boa pergunta e muito desafiadora, inclusive na tentativa de buscar uma resposta que atenda às expectativas de todos, o que seria muito oportuno para a educação de uma maneira geral. Talvez a frase “modificar um modelo tradicional de educação” não seja apropriada, pois estamos falando de ferramentas de apoio à prática didática. O que, fundamentalmente, devemos discutir é uma metodologia convergente a estas ferramentas emergentes. Não adianta trabalharmos com inovação e tecnologia, enquanto processo didático, e não adequarmos um estudo sobre o método mais eficaz para garantirmos a consolidação da aprendizagem que, a priori, é nosso objetivo principal.

O descompasso entre a expectativa do aluno e o trabalho efetivo do educador, também é verdadeira como efeito dual porque a expectativa do educador e a aprendizagem do aluno também estão em cena neste quebra-cabeça de fundo cognitivo-imagético.

Uma equação se resolve com o conhecimento de propriedades e conjecturas das estruturas algébricas e geométricas, além da análise numérica. Logo, para traçarmos um paralelo neste campo do saber, faz-se necessário compreender as teorias da aprendizagem, a psicologia cognitiva principalmente como processo da imagem na aprendizagem, a didática como ciência na mediação linguística e instrumental (aqui uma contribuição no entendimento destas ferramentas emergentes, tais como softwares e suportes midiáticos, entre outras) para a efetiva aplicação de uma metodologia que responda essa dinâmica no comportamento e costumes alterados de nossas crianças e jovens na história da civilização contemporânea.

Finalizando, não estamos mais falando de preferências, gostos, região de conforto, ou mentalidade de todos nós educadores, tampouco de buscarmos os vilões desta era digital que nos obriga a reinventar nossas práticas pedagógicas no dia-a-dia de nossas atividades. Existe um cenário de amplitude nos alicerces da informação e das possibilidades de conhecimento neste século, portanto nos é permitido um olhar mais atento e motivador diante desta solução para a equação proposta. Não cabe aqui discutirmos as teorias que fundamentam esta reflexão, pois existem canais apropriados para avançarmos nesta direção. Esta contribuição é, apenas, uma chama que não tem a pretensão de esgotar a complexidade da pergunta, porém permanece incandescente desde nossos antepassados mais longínquos, com suas inquietudes frente aos novos desafios, e que sempre foram baluartes de novos tempos na história da ciência e do ensino na trajetória evolutiva do homem. A gamificação é um processo natural de utilização da criatividade humana a serviço da educação de uma maneira geral, mas ela deve aprimorar-se também nos mecanismos de inteligência para adaptar níveis de escalabilidade e cognitivos de excelência no balanceamento dos motores de física e nos modelos matemáticos, que procuram desenvolver ferramentas mais realísticas na utilização dos suportes midiáticos que provocam a percepção visual como nunca havíamos estudado anteriormente.

À equipe da Opusphere, fica o agradecimento e o desejo de acompanhar, cada vez mais, a discussão e o encaminhamento de propostas na direção de buscarmos em conjunto teorias de situações didáticas baseadas em aprendizagem baseada em projetos, como ferramentas para as colunas do conhecimento e da evolução humana: os educadores.

Opusphere blog: Gostaríamos de agradecer mais uma vez ao Professor Donizetti Louro, pela sua disponibilidade para esclarecer pontos tão importantes com relação à teoria de gamificação e as oportunidades na área da educação. Certamente a comunidade que acompanha o tema agradece a sua rica contribuição, dada a escassa fonte de informação e discussão com relação a este tema nos dias de hoje!

É isso aí pessoal. Comentários, perguntas? Fiquem à vontade para enriquecerem a discussão sobre este assunto!

Até breve!

 

  • Foi um prazer colaborar com esta iniciativa do enterprisepets. Parabéns a todos da equipe e a todos os visitantes que se debruçarem na leitura desta reflexão. Abraços, Don

  • Olá, muito interessante a entrevista e o tema. Seria interessante que o ensino com videogames viesse de algum modo também para as escolas públicas, assim como existe o movimento de transformar obras clássicas da literatura em quadrinhos, deixar menos sisudo o dia-a-dia da formação básica da maioria dos profissionais do país. Será que podemos ter isso em mente?

  • Acompanharei os comentários aqui

  • Oi Renata,

    Eu diria que já se tem isso em mente ! =D

    Independente do segmento (público ou privado), acho que todos os profissionais que lidam com a nova geração deverão buscar cada vez mais se especializarem nas novas técnicas e ferramentas para falar "a língua da moçada" de modo a realmente inspirá-las na execução suas tarefas (desafios, diversão, recompensas).

    Abraços,

    Alexandre.

  • Oi, Renata!

    Tive a oportunidade de trabalhar em um material didático da faculdade com um dos cânones brasileiros que foi relido pra HQ ("Triste Fim de Policarpo Quaresma") e essa iniciativa é realmente incrível. No entanto, ela não substitui a leitura da obra em si, é uma nova abordagem, uma complementação. Assim como o próprio professor Don colocou na entrevista, as propostas de gamificação na educação devem priorizar o aprendizado do aluno. Eu particularmente acredito que o melhor caminho é complementar a educação com ações gamificadas. Seja uma plataforma de aprendizado, sejam dinâmicas (como aquela escola em NY, a Quest 2 Learn) ou mesmo jogos (educacionais ou não).